Cada SPE (Synergistic Processing Element) es un procesador vectorial (SIMD) que permite trabajar con 128 bits en cada instrucción. En este caso también se utiliza ejecución en orden y se realiza la emisión de dos instrucciones por ciclo
La principal diferencia entre un SPE y un procesador de propósito general o el PPE está en la ausencia del nivel L1 de memoria caché. Los SPE utilizan almacenamiento local de 256 KB organizados como un segundo nivel de registros. Estos registros leen y escriben en la memoria caché L2 compartida cuando es necesario, pero no funcionan como una memoria caché, lo que reduce mucho la complejidad del diseño.
Este tipo de organización de la memoria simplifica en gran medida el hardware incluido en el procesador (lo que supone un ahorro en área y en consumo de potencia). Pero traslada la responsabilidad de la gestión de la memoria al software. Por ejemplo, un SPE puede acceder al almacenamiento local de otro SPE, pero la consistencia, la coherencia y la sincronización deben resolverse por software.
Además, supone una gran exigencia de ancho de banda en el elemento de interconexión entre todos los elementos, el EIB (Element Interconnect Bus).
Esta bus de altas prestaciones está formado por cuatro anillos de 16 bytes de ancho cada uno. Dos anillos van en una dirección y los otros dos van en la contraria y se pueden realizar hasta tres transferencias simultáneas en cada anillo, alcanzando más de 300 GB/s.
Después de la tres entradas dedicadas al procesador Cell, incluido en la consola PlayStation3, supongo que entendéis mejor el título de "un supercomputador en casa". Este tipo de videoconsolas empezaron utilizándose sólo para la ejecución de videojuegos. Hoy en día son más bien un Media Center en el que se puede jugar, acceder a Internet para descargar contenidos multimedia, ver películas y fotografías, etc. De hecho el mismo procesador Cell que lleva la PS3, también va incluido en algunos servidores BladeCenter de IBM, que nada tienen que ver con los videojuegos.
Y parece que en un futuro bastante próximo los sistemas tipo consola pasarán al campo de High Performance Computing para resolver problemas con requerimientos de altas prestaciones en diferentes campos de aplicación. Ya se está trabajando incluso en construir clusters con consolas debido a su alta relación coste-prestaciones.
ddfd
La principal diferencia entre un SPE y un procesador de propósito general o el PPE está en la ausencia del nivel L1 de memoria caché. Los SPE utilizan almacenamiento local de 256 KB organizados como un segundo nivel de registros. Estos registros leen y escriben en la memoria caché L2 compartida cuando es necesario, pero no funcionan como una memoria caché, lo que reduce mucho la complejidad del diseño.
Este tipo de organización de la memoria simplifica en gran medida el hardware incluido en el procesador (lo que supone un ahorro en área y en consumo de potencia). Pero traslada la responsabilidad de la gestión de la memoria al software. Por ejemplo, un SPE puede acceder al almacenamiento local de otro SPE, pero la consistencia, la coherencia y la sincronización deben resolverse por software.
Además, supone una gran exigencia de ancho de banda en el elemento de interconexión entre todos los elementos, el EIB (Element Interconnect Bus).
Esta bus de altas prestaciones está formado por cuatro anillos de 16 bytes de ancho cada uno. Dos anillos van en una dirección y los otros dos van en la contraria y se pueden realizar hasta tres transferencias simultáneas en cada anillo, alcanzando más de 300 GB/s.
Después de la tres entradas dedicadas al procesador Cell, incluido en la consola PlayStation3, supongo que entendéis mejor el título de "un supercomputador en casa". Este tipo de videoconsolas empezaron utilizándose sólo para la ejecución de videojuegos. Hoy en día son más bien un Media Center en el que se puede jugar, acceder a Internet para descargar contenidos multimedia, ver películas y fotografías, etc. De hecho el mismo procesador Cell que lleva la PS3, también va incluido en algunos servidores BladeCenter de IBM, que nada tienen que ver con los videojuegos.
Y parece que en un futuro bastante próximo los sistemas tipo consola pasarán al campo de High Performance Computing para resolver problemas con requerimientos de altas prestaciones en diferentes campos de aplicación. Ya se está trabajando incluso en construir clusters con consolas debido a su alta relación coste-prestaciones.
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